Можно ли изменить или уничтожить товары, разведчик посылает?

В руководстве цивилизации (стр. 26) он говорит, что

Игрок объявляет, какой из своих городов разведчик "отправив" в площади во время начала фазы поворота, и все значков в этом площади (в том числе торговля, производство, культура, монеты и ресурсы) затем рассмотрены на окраине этого города на всю очередь.

Можно ли мешать приобретение "иконы"? (или, чтобы изменить иконки?)


Я дам вам некоторые примеры, когда вы могли бы получить в мышлении этот вопрос

1) разведчик перемещается

Разведчик может быть перемещен на карту, например, дезориентирован, потерян или вне позиции (играет в управлению городским фазы). Будет разведчик все-таки отправить "оригинальные" иконки, или изменили иконки?

2) Площадь меняется

а) .. на культура событие карты:

Засуха (играл в начале поворота фазы) сделает площади пустынной площади (одно торговое значок на нем). Бы разведчика отправить оригинальные иконки, или вы получите торговля на этапе торговли?

Вырубку леса зеленых насаждений (играл в начале поворота фазы) может быть использован, чтобы сделать площади Луговой площади.

Флуд (играл в начале поворота фазы) может быть использован, чтобы сделать площадь водной площади.

Диверсии, катастрофы или стихийного бедствия (игрок в начале своего хода фаза) могут быть использованы для разрушения здания. Если разведчик был на здании, это было бы отправить иконы на дом, или на площади под зданием?

Б).. или по технологии

Порох (управлению городским фазы) могут быть использованы для разрушения здания или древнем чуде.

С) .. или игроком действий

Если разведчик находится в окраине другого игрока, и что игрок строит здания/интересно/великий человек на нем. Игрок с разведчиком получите оригинал или новые иконки?

Кроме того, разведчик может быть на окраине города, и игрок, возможно, захотите, чтобы иметь больше молотки в другом городе (город Б). Теперь, если он строит дом/великий человек с молотками ниже разведчик, разведчик будет отправить эти новые иконки молота в город Б (или иконки под новую плитку, предполагая, что разведчик в паре с город Б)?

+564
Minping Zhou 24 мая 2019 г., 23:20:44
23 ответов

Один кубик от каждой болезни с 2 или более кубов

"На грани" государства-свод правил на странице 3:

Если есть несколько заболеваний с 2 или более кубов, снять 1 куб от каждого такого заболевания.

+984
ombud 03 февр. '09 в 4:24

Сопротивление Авалон можно играть по 5-10 игроков. Это игра, дедукции и обман. И это между 3-5 раундов. Всю игру как правило, занимает около 30 минут.

Чтобы начать игру каждый игрок получает карту персонажа, которая указывает, если они являются верным слугой Артура или баловень Мордред. Затем все закрывают глаза, а некоторые символы, выяснить информацию о других. К примеру, все Миньоны выяснить, кто друг с другом. После фазы выявить раунды начинаются.

Каждый раунд лидера делает команда, каждый голосует по команде и тогда, если команда проходит квест продолжается.

В конце каждого тура лидером становится человек справа от нынешнего лидера.

Количество игроков на квест, варьируется от каждого раунда зависит от количества игроков.

Правило большинства при голосовании, если команда должна отправиться на поиски. Если играть с 8 игроками и 4 голосую за команду и 4 голоса без команды не пойдет на поиски.

В ходе выполнения фазы каждого человека, который был в команде квест либо не работает, либо проходит квест. На стремлении не просто один из членов должен выбрать, чтобы не было (или в некоторых конкретных раундов 2 человека). Верные слуги должны пройти все квесты, иначе это ломает игру. Миньоны могут потерпеть неудачу или пройти любой квест.

Если 3 команды получают забаллотирован подряд Миньоны получите точку. Если 5 команд провалили подряд Миньоны автоматически выигрываете.

Сопротивление Авалон зависит от сопротивления в том, что он имеет дополнительный символ карты, которые дают этому игроку дополнительную информацию или особые полномочия.

Мерлин-это верный слуга и знает, кто такие Миньоны Мордреда несколько. Если фавориты проигрывают, но может правильно определить Мерлин, они выиграть игру.

Персиваль-это верный слуга и знает, кто Мерлин (и Моргана) является.

Мордред-это миньон, но Мерлин не знает, кто они.

Моргана миньона и выглядит как Мерлин. Персиваль увидите 2 человек, но не знаю, кто такой Мерлин, а кто-Моргана.

Убийца-миньон и тот, кто получает, чтобы догадаться, кто Мерлин, если фавориты проигрывают.

+975
Aalok 5 июн. 2012 г., 15:37:37

Это пример из книги. Юг открывает 1БК (15-17) С:

(s) по-прежнему возвращается после перезагрузки (ч) JTxx (д) КХХ (с) Ахх.

Север (ы) Qxx (ч)аххх (д) Ахх (с) ХХХ и идет к 3NT. Автор (Джордж гроб) говорит, что Север должен заявка 2 трефы, Стейман, с четырьмя сердцами. Это технически верно.

Но я бы не стал играть для десяти уловок, которые с 3-4-3-3 распределения. Скорее принять мои шансы на девяти трюки с 3NT. (И у меня есть уклон в сторону НТ.)

С плоской рассылки, могут ответчиков перейти непосредственно к 3NT за 1БК? Или она должна ему позвонить Стейман двух клубов, поскольку он имеет четыре крупных? Какие торговые системы позволяют 3NT назвать в данной ситуации?

+971
chlogijanu 28 февр. 2010 г., 4:16:09

Похоже, у вас есть свой готовый ответ. Правила Fluxx, как правило, стека. Вы совершенно правы, что один человек должен играть все свои карты.

Если у игрока есть 6 карт на руках и играть 5' находится на столе, а также особенные бонус, он получает, чтобы играть все свои карты? Этот вопрос на самом деле не отличаются от ваших.

+967
dalogrus 1 дек. 2015 г., 10:10:16

Из правил:

  1. Нет. "Корабль подразделения могут перейти в дружеские, подключенных портах или в прилегающих морских районах, но никогда не может двигаться в участок." (стр. 15) так что корабль не может атаковать или завоевать Землю. Он может поддерживать земельного атаки, хотя обратное не верно (стр. 18).
  2. Как указывалось выше, этого не произойдет.
  3. Вы можете захватить корабли. "Если участок не подключен к порту, был успешно атакован и взят под контроль другого игрока, то этот игрок может немедленно заменить любой вражеский корабль подразделений в порту при равном количестве его собственные корабли блоки (или, как многие, корабль подразделений, а у него есть, он хочет, или допускается поставка лимитов). Избыток вражеские корабли просто убрали с доски". (стр. 25)
+959
William Fraser 1 сент. 2014 г., 6:15:19

Вы путаете Земли с маной, типичная ошибка новичков.

Мана-это ресурс, который вы используете для заклинания; не представлены карты; вы не можете физически видеть его. Когда вы нажмете на земельный участок, такие, как гора, можно добавить красную Ману в ваше хранилище маны, что означает, что теперь у вас есть 1 красную Ману тратить.

При нажатии на каменоломни, вы можете выбрать, чтобы добавить красную Ману в ваше хранилище маны, или добавить белую Ману в ваше хранилище маны. В любом случае вы в конечном итоге с 1 ману в ваше хранилище маны. Вы не получаете карт из вашей библиотеки или свои силы.

Обратите внимание, что нажатие на каменный карьер очень похож на поворот горы. Когда вы нажмете на гору, вы активируете способность, которая говорит, что "способность"{t}:добавьте {R}". Эта способность просто не печатается на карт базовых земель, а в пределах свода правил для всех базовых земель.

Эффект, который вы положить карту Земли из вашей руки или библиотеки на поле битвы будет конкретно сказать так:

Арид Месаспособность говорит:

Найдите в вашей библиотеке горные или равнинные карты, положите ее на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку.

и ландшафты генераторспособность говорит

Вы можете положить карту базовой земли из вашей руки на поле битвы повернутыми.

Обратите внимание, что Арид Меса не может производить Ману, даже если это земля. Земли, как правило, производят ману, но не все из них.

+954
Silver King 10 сент. 2014 г., 14:59:26

Самонаведения Мычки дает каждая щепка карты в руки каждого игрока slivercycling 3. Мой вопрос... он делает, что даже если самонаведения щепка не бросили? Или же щепки в народные руки приобретают только эту способность после того, как ГСН щепка на поле боя?

+924
iBhavik 13 сент. 2016 г., 12:43:30

Предположим, что мой оппонент отбивается, не имеет плавающих маны, а никак не на поле боя, способного напрямую генерации маны на мгновенные скорости (не Moxen или Лоти, например), или разворачиваться их землями, или иначе быть самоочевидно актуальным.

Есть ли риск оппонента приобретая новые маны, или иным способом литья с ненулевой маны заклинания? Есть ли ноль-маны мгновенное-скорость заклинаний?

Вы можете придумать любые способности, которые могут очень тонко в конечном итоге с маной доступен, но может быть и не очевидно на первый взгляд?

В принципе, не "лопнет + не очевидно, что соответствующие способности на поле боя" на равных "я гарантировал, что я могу сыграть ООН-мешает?"

В идеале, хорошо бы знать ответ на любой заданный формат (стандарт, модерн и др.)

+660
George Peaco 18 февр. 2017 г., 6:12:12

Важно отметить, что ваша партнерских соглашений , которые противники должны знать конкретно включает в себя все выводы из повторяющихся ситуаций. Так что да, если вы делаете то же необычную акцию дважды в короткий промежуток времени бремя доказывания лежит на вас, чтобы установить, что действие не является соглашение о партнерстве.

Из законов дублировать мост - 2008 пересмотренное издание уставный

Закон 40
Соглашений О Партнерстве

Системные соглашения игрока
1 (а): партнерские договоренности как с методами, принятыми в партнерстве может быть достигнуто явно в обсуждении или неявно-через взаимного опыта или осведомленности игроков.

+638
Vanshika Kumari 18 мая 2015 г., 22:59:45

Ресурс трассе в энергосистеме приводит к некоторым интересным решениям. Если вы еще не играли в нее, ресурс трасса расходов увеличивается слева направо, в то время как ресурсы пополняются из справа налево. Это имеет несколько интересных эффектов:

  • Ресурсы востребованы, как правило, стоят дороже.
  • Вы можете получить ресурсы по дешевке, если у вас тип питания растений никто не использует.
  • Вы можете копить ресурсы (до определенного момента), чтобы сделать их более дорогими для всех остальных.

Игрокам придется делать сложный выбор, особенно после того, свою очередь, так важно в электросети. Игрок в лидерах идет последний при покупке ресурсов. Так что игрок может легко отказаться от очков победы в короткий срок создали лучшую цену на себя. Это добавляет новое измерение в процесс принятия решений, и эти решения вопроса.

+584
elgaucho 17 июл. 2014 г., 5:01:33

Я посмотрел на всем протяжении для этого и не могу найти хорошую информацию о состоянии сна, даже в книге правил.

Это придумали недавно, потому что в игре с другом: я был положить спать с нападением, что имел 100% шанс сделать это, после того, как я было меньше карт в моей колоде, эффективно заставив меня потерять.

Как сейчас я понимаю, листать, чтобы удалить состояние сна происходит после того, как моя очередь, так что даже если я удалить его, они могут просто применить его сразу снова.

Это правильный способ, который работает сон? Если да, то как избежать проигрывает автоматически, как только противник атаки сна?

+474
sl1700 10 июн. 2012 г., 4:16:11

Нет, прикрепляя призыв к существу под вашим контролем будет не триггер Серафим святилище способности. Постоянный триггеры "на поле битвы" способности, когда он переходит из не находясь на поле боя, чтобы быть на поле боя, будь то с разрешения заклинание существа, от создания маркера существо, или некоторые другие инструкции. Однако, призвание служить только изменение типа существо, которое уже находится на поле битвы.

+458
nejamu21gmailcom nejamu21gmail 31 июл. 2019 г., 2:06:36

Не упускать из виду бонусы для длинных сегментов маршрута. Например, в европейской версии есть только один из восьми сегментов маршрута, стоит столько, сколько длинный маршрут сам по себе. Люди могут получить настолько погружены в маршрутах, которые они теряют из виду очков можно просто хватают длинные сегменты. Есть добавленное преимущество, что хватают случайных длинных сегментов может испортить противники планов сегмент маршрута для их формальной стороны.

+431
Bryan Roller 1 февр. 2017 г., 15:33:13

Есть предположение, Вы делаете это немного здесь, что то, что вы ищете что-то по имени. Силовой ключ имеет способность "{1}, {т}: разверните целевой артефакт.", что не раскрыть карту с именем артефакта, но карта с типом артефакта.

В случае Арбор Эльф, разверните целевой лес относится к картам с подтипом болото, двойной земли, такие как разведения бассейн и разбросаны рощи как у леса на их тип линии, и могут быть направлены. Даже несколько один цветной не базовые земли, как жилище дриад и лесных Sapseep рассчитывать, так как у них леса в их тип линии.

Мы видим, этот метод более четко в карты, как Нисса паломничество, которое определяет основные леса, или междусобойчик Оплот , который определяет основные болота. С указанием начала разберемся в дополнение к подтипу лес/болото/и т. д. Вы можете найти эту информацию в строке типа, хотя они могли бы сказать им земли, леса или земли по имени болото и получил примерно тот же результат.

Помимо карты, есть последствия, что изменение типа Земли, или повернуть дело в землях, эффекты, такие как Урборг, могила Ягмота бы все земли болота, так они бы рассчитывать за все, что смотрит на болотах, таких как Кабал казну, и жизнью и здоровьем, делает все существа с подтипом saproling в лесах (и наоборот), превращая их в существа Земли - saproling лес.

+343
Sapfo 16 июн. 2015 г., 20:35:24

Однажды я разработала "систему", которая не является официальной, но может удовлетворить ваши потребности. Он основан на том, что я называю "уровни", для открытия и реагирование руки. Уровень открытия силы диктует ставки, и сумма уровней открытия и отвечать силы диктует договор.

"Уровень один" сжимание-это тот, который может легко поддержать одну ставку уровне по определению. Это ваше стандартное отверстие руку с пяти карт козырной масти, и по крайней мере 12-13 высокие точки карты. Тогда предложение одного из пяти карт в масти. Если у вас есть только четыре карточные масти, я бы проходить 12, 13 и даже 14 пунктов руках; я думаю, что они слишком трудно для новичков, чтобы справиться. В 15-17 момент силы четыре масти бы уровень одной стороны; я бы ставку на четыре масти, или 1БК. Я бы сделал то же самое с сильными руками (18+), но ставки более агрессивно с этими сильными руками, если партнер отвечает.

Напротив выше открывалка, 1-го уровня Силы реагирования 6-9 высокие точки карты. С такой рукой, я бы ставку на одно более четырех мастью или 1БК консервооткрывателя. Если у меня есть эти 6-9 очков, и три карты в нож костюм, я воспитаю двух его костюм. Напротив его пять карт, у нас было бы восемь соответствовать карты, и примерно 19-23 высокой точки карты, достаточно для двух лучших партнерства костюм.

Обратно в нож. С уровня открытия силы, я бы повторить только на одном уровне, если нет масти соглашения (например, 1БК), поднять два ответчика по иску, если у меня четверо напротив его четыре (всего восемь), в противном случае я хотел передать.

С двух рук (по крайней мере, старшая карта 15-17 баллов) я хотел повторить один уровень выше, чем с одной стороны, то есть поднять его костюм в трех с четырех карт, так как там это вяжется, или повторить свой костюм или новый костюм на два уровня.

С трех стартовых рук (18+ старшая карта точек) напротив ответа, я хотел повторить три без козыря (игра) или поднять свой ответ на четыре уровня (игры если в основной масти) если у меня четыре козыря. Это потому, что сумма Уровень 3 и уровень 1-четыре. В противном случае я бы ставку осторожно, если есть явное несоответствие.

Если ответчик имеет два уровня реагирования на 10-12 баллов, то он должен его лучшие четыре масти на втором уровне, чтобы предупредить открывалка для дополнительного значения. С 13-15 очков за уровень три ответ, респондент должен пожелать три его лучший костюм. (После этого, нож должен быть в состоянии определить соответствующий уровень, добавив его уровня к уровню респондента.

Если ответчик имеет 10-12 очков и четыре карты открывалка костюм, он должен пропустить выше, и скажи три сошника костюм. Это вынуждает к четырем открывалка костюм (игра если крупный).

Это упрощенная модель для начинающих, которая избавляет вас много сложность "между" руками. Надеюсь, что это помогает.

+331
Zavjyal 16 авг. 2017 г., 4:33:21

Стороны являются довольно несбалансированными - с одним исключением (я точно не помню, и зависит от расширения лидеры) б намного сильнее. В общем, это плохо сбалансированная игра, но заставляет некоторых игроков в сторону и немного в сторону Б только усугубляет это.

+297
md shofiqul 4 сент. 2013 г., 3:20:55

С точки зрения теории игр, вам придется анализировать более конкретные сценарии. Да, если кто-то говорит "один туз" на первом повороте, где у всех остальных есть та же карта держит и никто не случается, есть три или четыре туза, это довольно глупо рисковать, чтобы вызвать их на это - который является, почему никто не назовет их на нем в этом случае. (Хотя, если у вас уже туз в вашей руке, это не обязательно риск на все - см. ниже.)

Однако, есть несколько факторов, которые влияют, когда вам нужно позвонить игрока очевидный блеф.

Во-первых, вам нужно рассчитать очевидной стоить вам звоню, что блеф.

  • Сколько карт вы будете приобретать
  • Те "полезные" карты, "неактуально" карты, или "вредные" карты? Полезные карты, которые заполняют место, вы знаете, вы будете нуждаться. Неактуально карт являются карты, которые уже перекрывают карты в руки (что вы не собираетесь блефовать с). Вредные карт являются карты, которые вы обычно не нуждаетесь в последовательности вещей, так что наличие их означает, что вы менее вероятно, чтобы выиграть.

Во-вторых, необходимо, чтобы рассчитать стоимость вам не звонит ваш оппонент блефует.

  • Как близко к победе делает игрок представляется (в частности, по отношению к себе)
  • Это сильный игрок или слабый игрок?

В-третьих, нужно вычислить шансы игрока блефуют.

  • Делает игрока есть много карт?
  • Они неправильно называют Каунсил другие' такие, что они, вероятно, имеют карты этот номер?
  • Как часто этот игрок блефует?
  • Сколько этот тип карты у вас есть?

В-четвертых, нужно рассчитать шансы других игроков называя его блеф.

  • Есть другие игроки, которые, вероятно, есть много такого типа карт? Что другие игроки, скорее всего, чтобы иметь как можно больше информации об этом типе карты?
  • Как близко к победе и другие игроки?
  • У вас есть игрок, который любит называть блеф?
  • Это сильный игрок, который другие, вероятно, просто для того, чтобы предотвратить его/ее от победы?

Все эти факторы, будь то вы должны называть их (и конечно, в идеальном мире они бы из тех же соображений).

Там будет ситуациях, где вероятность их блефа в вашей оценке, но не все, что высоко в других, и не будет ситуации, в которых ваш личный стимул (анализ затрат и выгод) будет отличаться от других подобных, что вы бы выбрать, чтобы вызвать блеф, в то время как другие не, даже на том же информационном уровне. Если я на первом и втором месте игрок просто поставить 3-х случаях из 5 карт, у меня есть огромный стимул, чтобы назвать это блеф, по сравнению с другими игроками (если я не выиграю в следующий раунд).

+264
Untold Grief 16 апр. 2012 г., 5:50:05

Проектирование компонентов Go-это все о симметрии. Потому что перспектива укорачивается вертикальная высота борта, доски, сделанные выше, чем они широки. Таким образом, они появляются, чтобы быть квадрат, когда вы играете. Еще одна похожая проблема возникает с камнями. Черные камни кажутся меньшими, чем белые камни, черные камни на самом деле сделал немного больше, чем белые камни, чтобы противостоять этому эффекту.

Обзоры и удивительным: сколько квадратов есть на борту идти?

+228
Patrick William McCully 23 мая 2014 г., 16:06:38

Не-существо перманенты объекты на поле боя, которые не являются существами, которые с учетом существующих типов карт означает, что они артефакты, чары, земли и/или Planeswalker-ов.

Если у перманента есть несколько типов, включая существо, например артефакт существо, это не не-существо постоянное.

Маркеры не связаны здесь. Это как раз про типы карт. Маркер существо не не-существо постоянное, и маркер артефакт-это не-существо постоянное.

+159
Dexter Lopez 15 окт. 2012 г., 13:00:45

Из постановления Twincast это:

Если заклинание Twincast копии является модальным (то есть на нем указано “выберите одно —” или нечто похожее), у копии будет тот же режим. Вы не можете выбрать другой.

Из всеобъемлющие правила (Спасибо Икегами):

706.2. При копировании объекта, копия приобретает копируемых значений исходного объекта характеристик а объекта на стеке, выбор, сделанный при забросе или активировать его (режим, задачи, значение X, то ли был изгнан, как это отразится на несколько целей, и так далее). [...]

(Выделено мной.)

Так что, нет.
Twincast имеет те же режимы, что ваш оппонент выбрал. Если они выбрали кран и рисовать, Twincast также коснуться и рисовать.

+76
Leon Jose 19 нояб. 2011 г., 9:28:08

Теперь у меня есть несколько игр из особняки безумия под моим поясом, все они с тремя игроками - вратарем и 2 следователей. И я заметил, что там, кажется, не время для них (следователей), чтобы получить еще большинство из дома изучить или сделать большой прогресс после того, как цель выявлена.

Итак, я повернул глаза моего дизайнера на него и думала эту мысль:

В игре 5 игроков (вратарь и 4 следователей), следователи будут иметь 4 действия за ход. Так что карту событий, что занимает 3 хода, чтобы перевернуть ожидает 12 действия до его активации. С 2 следователями, только 6 меры были приняты в тот же промежуток. Поскольку тайминги карта не масштабируется в соответствии с количеством следователей, неудивительно, что, кажется, игроки мало времени.

Я видел два возможных исправлений для этого:

  • Дать следователям в 3-х игроков 2 действия за ход.
  • Масштабировать количество жетонов требуется для события, чтобы сохранить количество действий между событиями одинаковы для определенного количества игроков.

Я решил, что "2 движения и одно действие" структура следователь свою очередь является тоже неотъемлемой связываться. Так что я думаю удвоить количество "тиков" между событиями для моей следующей игры - я почти всегда иметь 2 следователей играть.

  • Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой?
  • Вы ее решили?
  • Как?
  • Ваше решение удовлетворительным?
+49
tpott3 25 мая 2019 г., 22:26:09

Это отличный вопрос!

Для настольной игры я люблю, но никогда не играю сейчас, так как мне и моим друзьям, все работает, никогда не сможет получить 50 часов, необходимых, чтобы закончить его :) (ок, это больше похоже на 8 часов не шучу) если мы не упростить правила и/или сокращения сроков.

Мы успешно использовали соглашения джентльменов, следующим образом:

Укороченные условия победы (классический, пересмотренный, 1942, юбилейное издание-1940-х годов):

  • Мы используем самые кратчайшие условия победы, всегда. Это все равно занимает несколько часов
  • Условия капитала: если капитал падает, игра заканчивается, даже если он может быть повторен. На практике, что является победителем игры в общем. Я уверен, что там могут быть исключения, но только если вы играете в курсе этого состояния. Она затрагивает в основном решающую России патовая/Германия.

Это помогает, поскольку вы можете достигнуть точки, в которой Германия имеет хорошие шансы взять Москву в два тура, или умереть, так что вы можете просто разрешить только ходы и сражения, которые влияют на то, что и назвать его игрой.

Японские урегулирования патовой ситуации (классический, пересмотренный, 1942, юбилейное издание-1940-х годов):

  • Наши правила доме есть: если бы Япония была стерта с материка и потерял свой флот, пока есть, по крайней мере, разбросанных кораблей союзников на Тихом океане, дать всем ВП городов союзников и проверить, если игра окончена. Принимая Токио-6 круглых роман в этот момент, что занимает несколько часов.

Европы и Тихоокеанского 1940:

  • Для Германии: если СССР прогресса, в то время Атлантический и охраняемые транспорты союзников разгрузки войск в Европе в течение двух раундов или больше, мы называем это игрой. (Даже если Италия огромна, потому что не смогли справиться с предыдущей.)
  • Для Японии: если земля Японии войска как на Кавказе, так и Восточной Руси (3-4 территориях), в то время как Япония является крупнейшим Тихоокеанским флотом, мы называем это игрой, а также.

Если вы новый или почти новый в игру:

  • Я думаю включить ограничение по времени помогает. Согласен на один, просто убедитесь, что Германия и Япония имеют немного более высокий предел, чем союзники

  • Если вы будете играть часто, играет по крайней мере 3 игры из ограниченных раундов (например, 3). Обсуждать, кто победит и почему. Для игры, как 1942, или пересмотреть это помогает много, потому что вы будете лучше понимать, чего можно достичь на этом раунде и будете иметь представление о том, как долго ваши игры.

А золотой дом-правило: принимать кости, быть джентльменом.

Согласен на такие условия, когда игра начинается и признать, что игра закончится в любую из этих точек.

Я серьезно об этом, потому что большинство игр, послевкусие с горьковатыми вкус не заключение с заявлениями вроде "но я все еще могу атаковать здесь и победить, что и...", которая в основном приводит к часов игры, чтобы достичь того же результата невыгодно.

Не удивительно есть и шахматы и "Малой удачи" (tripleA видеоигра) правила в доме, что мне на основе этой горечи. Игра не рассчитана на то, что делает игру несколько скриптовых через некоторое время.

+41
Amee Doshi 23 янв. 2019 г., 20:13:59

Вы не получите никакой выгоды от родства.


Стоимости активации активируемой способности Литейного души базируется на конвертированная Мана-стоимость (КМЦ) из отпечатанная карточка, и мрачный Hoverguard по ККМ 6.

202.3. Конвертированная Мана-стоимость объекта-это число, равное общему количеству маны в мана-стоимости, независимо от цвета.

202.1. Стоимость карты по мане обозначается символами маны в верхней части карты. [...]

Родство не влияет на затраты маны. Это снижение затрат, что снижает стоимость разыгрывания заклинания, а не Мана. Перефразируя 601.2 е

стоимость разыгрывания заклинания
= мановая стоимость или альтернативная стоимость
+ дополнительные расходы и увеличивает стоимость
- снижение затрат


+40
Idler99 5 февр. 2015 г., 2:32:03

Показать вопросы с тегом